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流派忍法 +... ・刃隠 ⊡発動タイミング 相手の命中判定が失敗した場合であるため、自分が攻撃を回避した場合では発動外。 「矢止めの術」を使用した場合は発動する。 秘伝忍法 +... 夜顔 +... No.09 +... ・昔日 ⊡使用できる忍法について 使用できる忍法は攻撃、サポート忍法だけである。(シノビガミASPQより) 世界忍者連合 +... ・ご当地戦法 ⊡セッション中に未修得状態になった場合の扱い ご当地戦法は別の流派の攻撃忍法を(コストを1上昇させる)デメリットを持った状態で修得できるようにする忍法とする。 よって呪い等でセッション中に「ご当地戦法」が未修得になったとしても 装備忍法はデメリットがある状態残るとする。 ⊡戦国編で修得した場合(背景にて) 基本的に現代編の忍法を使用する場合は背景が必要である。 よって戦国編では戦国編の攻撃忍法しか修得できないとする。 影会座 +... ・影人形 ⊡上忍用の忍法を使用できるか? 目標の「攻撃忍法を修得としているものとして、攻撃を行うことができる」であるので 修得はしていない、よって使用できるとする。 不知火 +... 咎眼流 +... ・赤眼 ⊡効果の累積について 「累積しない」という記述がないため累積させることができるとする が、強力な効果であるため 味方相手に誤って使用したりヘイトを稼いだとしてもGMは一切責任を負いません。 ブレーメン +... ・猫の道(獣技) ⊡判定回数について 猫の道を発動するために1回(調査術)、情報判定を行うために1回(自由・-2の修正)の 計2回の判定を行う。 ・ジョーズ(獣技) ⊡【接近戦攻撃】とは 忍法名が【接近戦攻撃】である忍法のこと 「開祖」を用いて名前を変更した忍法も含む。 また、サポート忍法の名前を【接近戦攻撃】に変更したとしても、 【ジョーズ】が命中判定前に処理を行う忍法であるためダメージは上がらない。発動もできない。
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概要 忍法考察 流派忍法 【時雨】 【春雷】 【夕凪】 【神槍】 【影法師】 【禹歩】 【飛燕】 【陽炎】 【血断】 【降魔】 【後の先】 【先の先】 秘伝忍法 【残雪】 【炎天】 【狭霧】 【凩】 【村雨】 【十六夜】 【日輪】 【朧】 【磐】 【雪崩】 【白夜】 【月虹】 概要 鞍馬は戦にて最強!! 単純に強い忍法が数多くある、戦闘のスペシャリスト。 戦闘以外で効果を発揮するものは少ないが、情報戦に負けても クライマックスフェイズで全員倒せば、大体の使命は達成できるから問題なしという脳筋集団。 初心者に向けて 使いやすく単純に強い忍法ばかりなので、難しいコンボを考えなくとも威力を上げるだけで十分。 間合いが2以上になるように攻撃忍法を選んだら、【後の先】などの威力を上げれる忍法を修得しよう。 特に、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは鞍馬神流の中忍において、一つの答え といわれる程安定して強いのでおすすめ。 忍法考察 流派忍法編 【時雨】 間合い2/コスト1/指定特技:砲術(2-3) 攻撃対象を二人まで選べる忍法。 分かりやすく戦闘において鞍馬神流がどれほど強いのかが分かる。 間合い2、コスト1だけで十分コスパがいいのに、そこに複数対象可が追加される。 これと【痛打】、【後の先】を修得するだけで強い。 単純で強い鞍馬神流の忍法のモデルケースといえる。 【春雷】 間合い1/コスト1/指定特技:骨法術(2-10) 素の火力が接近戦2点ダメージで、階級制限もない忍法は希少。 また、唯一のデメリットといえる二回判定を成功しないと攻撃が成功しないことも、 相手の回避判定に使用する特技を、自分の修得している特技の中から選べる という効果のメリットが大きすぎて問題にされない。 どんな階級であろうと第一線で活躍できる性能を誇るとても強い忍法。 【夕凪】 間合い0/コスト2/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流の攻撃忍法にしては珍しく弱い忍法。 間合い0、コスト2と決して性能が良いわけではなく、 同じプロット値でも先に攻撃できる能力に関しても、 【速攻】のほうが小回りが利いて便利。 「肉薄修正」+【陽炎】で‐3修正を付けられる。 【神槍】 間合い3/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 間合い3、コスト1、射撃戦ダメージ2の強すぎる忍法。 自分とのプロット値の差が0か1のキャラクターは対象に選べないという点も 【春雷】と組み合わせればお互いの弱点を補い合える。 上記したが、【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の組み合わせは、 上忍になって忍法枠が二つ増えたとしてもなかなか超えれるものではなく、 苦労して鞍馬の上忍用の忍法構成を作ってみても、 これ【春雷】、【神槍】、【後の先】、【陽炎】の方が強いとなることもしばしばある。 とりあえず入れといて損はないと断言できる忍法。 【影法師】 間合い0/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 戦闘において高い汎用性を持つ忍法。 ぱっと考えただけでも【春雷】、【天狗】、【殉教】などなど相性がいい忍法はたくさんある。 しかも、コストも2と良心的。 ただ、相手に低プロットに行かれると自分の使えるコストが0になってしまうので、 それに対応できるようコストのない忍法を修得しておこう。【零討】+【接近戦攻撃】辺りがおすすめ。 【禹歩】 間合いなし/コスト3/指定特技:歩法(2-7) 反撃用忍法。 【肉風船】+【禹歩】で大体のダメージを反射できるが、 コストが3と少し重く、他にコストを使う行動は余りできなくなる。 とはいえ鞍馬神流には【神槍】、【先の先】などコストが低くても有用な忍法が多いので、何とかなるはず。 GMの裁定によっては、ダメージを反射した後でも【絶対防御】を使用できるので、それを使うのもあり。 あと【かばう】+【禹歩】も割と便利。 【飛燕】 間合いなし/コスト2/指定特技:飛術(2-9) 再攻撃を可能にする忍法。 ただ、同じプロットに他の忍が来ないかどうかは完全に運だが、 【影分身】を取ればある程度は安定する。 ただ、配下を使う型と当たったときにはこの忍法は完全に腐るだろう。 正直【連撃】とかの方が使いやすいと思うが、 【連撃】とは違い、「攻撃できる」なので、 裁定によっては代用のサポート忍法や「奥義」を使用することもできる。 後、コストを気にしなくてもいい点が強い。 【陽炎】 間合いなし/コスト1/指定特技:刀術(2-11) 避けにくくすることができる忍法。 回避判定にマイナス修正をする忍法はたくさんあるが、 使い勝手や、コスパに関してはこれが一番といえる。 サポート忍法であり、どんな攻撃忍法とも相性がいい。 とても便利なので、とりあえず修得しておきたい忍法。 【血断】 斜歯忍軍の【惨撃】と同じタイプの忍法。 忍具の代わりに生命力をコストとしている。 【降魔】 対隠忍、妖魔用忍法。 そもそも対象の範囲が狭いうえに、 【絶対防御】で防げないのは、この忍法で追加する射撃戦ダメージ1点のみであったりと、 弱くはないのだろうが【後の先】と比べると見劣りしてしまう。 【後の先】 ダメージを追加する忍法といったらこの忍法。 自分が相手より低いプロットにいるという条件は、 コストが低くても強い忍法が多い鞍馬神流とピッタリで、 大体の鞍馬神流の忍は修得しているといっても過言ではない忍法。 ちなみに、後の先とは相手の仕掛けてきた技に合わせて掛ける技のこと、つまりカウンターのことである。 【先の先】 【後の先】の下位互換になることが多い。 しかし、決して弱いわけではないためコストをギリギリまで使う凝ったコンボを作ったときなど、 活躍してくれる機会は多いだろう。 秘伝忍法編 【残雪】 間合い1/コスト2/指定特技:走法(2-8) 制約が多く、使いづらい忍法。 一見【先の先】などと相性がよさそうに見えるが、 【絶対防御】で防げないのはこの忍法のダメージだけなので、 「追加で」ダメージを与える【先の先】とは相性が悪い。 【血断】+【忍細工】+【風饗】+【残雪】で防御不可能な6点ダメージを与えられる。 スぺ型で1d6にかけるのもいいだろう。 【炎天】 間合いなし/コスト2/指定特技:歩法(2-7) 名前はかっこいいのに最弱忍法候補の筆頭。 【鬼影】の下位互換だが、【愛弟子】なんかで一応‐4修正を付けることができる。 【狭霧】 無条件でマイナス1修正を与えられる便利な忍法。 【陽炎】と合わせればマイナス3修正とかなり高い修正をかけれる。 【春雷】、【神槍】、【狭霧】、【陽炎】の組み合わせは割と強い。 【凩】 間合い0/コスト0/指定特技:骨法術(2-10) 【炎天】と似たような効果だがこちらは相手の「回避判定」にマイナス2修正をかけれるだけまだマシ。 相手が攻撃してくれないと効果を発揮できないが、 【護衛】と組み合わせたりタイマンで使ったりすれば、何とかなるだろう。 【村雨】 ファンブル値を1上げるのは地味だが強く、 【風饗】と組み合わせれば、高プロット相手には効果的だろう。 使う忍法は自分がファンブルしてしまっては元も子もないので、 コストのない【射撃戦攻撃】や【集団戦攻撃】を、【後の先】でダメージを追加したものがおすすめ。 【十六夜】 間合い1/コスト2/指定特技:刀術(2-11) 【裏真言】の下位互換。 コストは減っているが、間合いは短くなっているので、【影法師】などでカバーしたい。 呪いの変調は本当に強く、運が良ければ相手の忍法構成の核を打ち抜ける。 ただ、似た忍法の【裏真言】と比べると、 呪いの変調を与えられるのは一度だけとなっていたり、階級制限があったりと使いにくい点が目立つ。 【日輪】 間合いなし/コストなし/指定特技:手練(2-5) 【不意打ち】の上位互換。何度でも発動可能。 それでも弱い。実質敵対NPC専用。 これを取ってるとNPCくらいしか相手にシーンに出てもらえなくなる。 【追加忍法】で隠しても接近戦ダメージ1点。 そして使用すれば次からは誰もシーンに出てくれない。 【朧】 間合いなし/コスト3/指定特技:身体操術(2-6) 失敗を成功にできる忍法。 【空吹】と合わせればファンブルも成功になる。 使った後に逆凪になってしまうという欠点はあれど、 内容に関わらず使えるので実質【完全成功】と同じ効果である。 しかも、【完全成功】と違って奥義破りされることもない。 逆凪になってもいいと思える判定。 例えば、【御斎魂】や奥義破り判定などの 切羽詰まった場面で使うものとの相性がいい。 あと、コスト3は【完全成功】と同じ運用をしたいと考えるなら少し重いので、 コストを増やす手段も用意しておこう(【道具箱】、【忍法回路】辺りがおすすめ)。 【磐】 高所の効果を自分に攻撃してきた相手に付与できるうえ、追加の生命力スロットも1点付いてくる。 相手にファンブルさせるのは【火遁】なんかが都合がいい。 【雪崩】 間合いなし/コストなし/指定特技:怪力(2-11) 実質【龍星群】みたいな忍法。 戦場をランダムに変更できる効果はおまけ程度に考えるといいだろう。 ただ、サポート忍法であるが故にサポートすることが難しく、 サポートできる忍法は【飛燕】【岩宿】ぐらいしかない。 しかし、サポート忍法である故に【禹歩】や【矢止めの術】などの 攻撃忍法に反応する忍法に引っかかることもない。 コストもかからないのでとりあえずで入れておいてもいい忍法。 【白夜】 間合い1/コスト1/指定特技:手裏剣術(2-4) 鞍馬神流以外絶対殺すマン。 体術以外で判定したときには驚異のマイナス4修正を食らわせてくる。 これはつまり、体術以外で判定したときの最低目標値が10であるということであり、 ほぼ避けられないということである。 背景「他流派の血」で【爪紅】を使えば最低目標値8になる。 【風饗】と合わせると異様に強い。 【月虹】 間合い1/コストなし/指定特技:好きな体術 【接近戦攻撃】の改良版の【夜叉】のさらに改良版。 接近戦ダメージ3点は純粋に強く、【風饗】と組み合わせるだけで6点を叩き出せる。 コストがなしなのもいい所で、とてもサポートがしやすい。 回避をしにくくしたり、攻撃回数を増やしたり、はたまた単発の威力に特化したりと いくらでもやり方はあり、そのどのやり方でも強い忍ができるだろう。 単純で強いという鞍馬神流の忍法の完成形といえる忍法。
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概要 忍法考察 流派忍法 【天道】 【北斗】 【伏兵】 【仙食】 【御斎魂】 【修業】 【貪狼】 【陽動】 【電撃作戦】 【破軍】 【戦場の極意】 【早乙女】 秘伝忍法 【文曲】 【巨門】 【素直】 【武曲】 【学園の七不思議】【飼育係】 【解説】 【裏購買】 【転校生】 【潮目】 【忍法乱舞】 【親友】 忍秘伝 流派忍法 【究食】 【設定帖】 【補習】 忍秘伝 秘伝忍法 【忍授業】 【奇兵】 【御斎閥】 正忍記 流派忍法 【星運】 【奇門】 正忍記 秘伝忍法 【校風】 【逆境】 流派ブック 流派忍法 【魔弓】 【牙攻】 【数奇】 【三星】 【天槍】 【安地】 【征野】 【共闘】 【伝心】 【鋭気】 【噴足】 【柔気】 流派ブック 秘伝忍法 【新理】 【衣換】 【交対】 【暗業】 【大火】 【氷楔】 【聖地】 【六刀】 概要 斜歯忍軍と同等もしかしたらそれ以上のトリッキーな忍法が数多くある流派。 そのトリッキーさゆえ、忍法枠が少ないうちは使いづらいが、忍法枠が増えてきて トリッキーさが強さに繋がってくると、途端に凶悪になってくる玄人向けの流派。 また、セッション中に忍法を新たに修得する忍法や、 別流派の忍法を修得できるようにする忍法が多いのも特徴。 裁定に悩むことに定評がある【教導】、【特別教室】もこの流派の忍法。 初心者に向けて 先述の通り玄人向けの流派なので、慣れるまでは強い忍を作るのは 難しいことは留意しておこう。 この流派の忍法だけでなく、汎用忍法や古流忍法を読み込んでおくと 組み合わせの幅が増え、かなり忍を作りやすくなる。 ただ、そんな気負わずに試しに私立御斎学園の忍を作ってみたいときは とりあえず【戦場の極意】と【誘導】を修得しておけばそこそこ良い忍びができたりする。 ※改訂版の内容には※がついています。 明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。 ※9月26日に行われたエラッタに関しての内容にも※がついています。 忍法考察 流派忍法編 【天道】 間合1/コスト1/野戦術 自分が平地にいるなら自分の命中判定のファンブル値を1下げ、 相手の回避判定にマイナス1の修正をつけれる攻撃忍法。 【接近戦攻撃】よりちょっと強いぐらいの普通の忍法。 【北斗】 間合5/コスト1/野戦術 自分と同じ生命力のものだけを対象にできる世にも珍しい忍法。 間合は5ととても広く、コストも1と低いので、最初の一撃にはとても便利。 一撃でも食らったら脱落の、メインフェイズ戦闘で結構役に立つ。 一応【精密機動】+【北斗】で自分の生命力を相手に合わせて、 条件を満たすなんてこともできるが、多分この忍法にそこまでの価値はない。 ※忍びの霧のルール改訂により(GMが忍びの霧を適応するかによるが)【北斗】で相手エネミーの生命力を判断することができなくなった。 【伏兵】 間合1/コスト1/用兵術 指定特技以外【夢浄瑠璃】の完全下位互換。 回避判定にマイナス2修正を付けられ、かなりよけづらい忍法。 ただ、与えられるダメージは集団戦ダメージなので、【早乙女】などで射撃戦ダメージを追加してダメージ面をカバーしたい。 【仙食】 間合なし/コストなし/兵糧術 裁定によるが、おそらく自分にも使用できるため、 【一筒】などの生命力を消費する忍法と相性が良く、結構便利。 【御斎魂】 間合なし/コスト1/意気 【御斎魂】+【完全成功】で【クリティカルヒット】すら無効化できる。 だが、これだと【絶対防御】のただの劣化なので、もう少し工夫したい。 工夫の例としては、メインフェイズにも【完全成功】を使って情報判定をするとか、 奥義に仕掛けを施し【完全成功:輝き】にして、攻撃にも転用できるようにする といった方法がおすすめ。 各戦闘中一回までなので、メインフェイズ戦闘で特に光る。 【修業】 間合なし/コストなし/記憶術 この忍法だけでも相手の攻撃を避けやすくできたりとまあまあ強いのだが、 【艶花】と組み合わせると凶悪な性能を発揮する。 達成値が相手を上回る必要はあるが、【戦場の極意】や感情修正で達成値を上昇させれば いいので、そこまで問題にはならない。【完全成功】や【判定妨害】を使うのもあり。 相手の忍法を機能停止にできる本当に強力な忍法。 【貪狼】 間合なし/コストなし/記憶術 秘密を得るがてら【電撃作戦】で戦闘を挑んでついでに 鞍馬神流から【神槍】でも修得出来たら嬉しい。 メインフェイズ戦闘で勝つには、間合が広く回避しにくい忍法を持つことや、 特技を広く取り、相手の攻撃を回避しやすくすることもいいが、 【範囲攻撃】か【絶対防御】を取るのが一番手っ取り早い。 ※他の忍法と同様に特例修得の煽りを受けた。【貪狼】自体を未修得にできなくなったので、 【貪狼】と何かを交換することが出来ず、かなり辛い。 その上、自分の特技を未習得にした後対象の特技を特例取得なので、 呪いでも受けようものなら酷いことになる。 【陽動】 間合なし/コスト2/暗号術 【点楔】の対象が回避判定だけになった代わりにコストが下がった忍法。 正直【点楔】も使いたい判定は忍法の成否判定か、回避判定ぐらいなので、 コストが下がっている【陽動】の方が、小回りが利いて便利だったりする。 運は絡むが、うまくいけば【陽炎】なんて眼じゃないほど 回避判定にマイナス修正を喰らわすことができる。 【電撃作戦】 間合なし/コストなし/伝達術 メインフェイズ戦闘に入る手順を、一つ減らしてくれる嬉しい忍法。 メインフェイズ戦闘というのは上手に使えば、色んな物を一挙に得られる便利なもので、 例えば、【目付】の条件を一発で満たせたり、【根】+【神咒】+【完全成功】(強み:輝き)でかなりの数の忍具を得たりなど、 結構な悪用をできる。 ※【電撃作戦】での戦闘シーンが終了すると、自分のシーンは終了することが明言された。 【電撃作戦】での戦闘シーンで得た情報を使って、あれこれすることはできなくなったので、留意しておこう。 【破軍】 手っ取り早く相手をファンブルに追い込める忍法。 自分も高いプロットに行かなければいけないのは気合いか神通丸で何とかしよう。 一応【愛弟子】や【教導】を使って、従者を高プロットに行かせてから 【破軍】を使わせるという手もある。 【赤眼】や高所を使いたいなら修得しておきたい忍法。 また、【破軍】の効果は行為判定の出目が【破軍】の使用者のプロット値以下ならファンブルするという効果であり、 ファンブル値そのものを操作しているわけではないため、恐らく他のファンブル値を上げる忍法との併用はできない。 【戦場の極意】 戦場の効果を無視でき、さらに自分のあらゆる行為判定の達成値にプラス1できる忍法。 プラス1できる点も地味に嬉しいが、本命は戦場の効果を無視できる所。 例えば、戦場を水中にした場合コスト消費なしで 自分以外の全員の回避判定にマイナス2修正を行えるため、とても強力。 とまあこんな感じの、私立御斎学園にしては珍しく単純に強い効果をばらまける 忍法なので、初心者におすすめだったりする。 ※「戦場表」の中から戦場を一つ選ぶと明記されたので、【幻夢殿】で作られた特殊戦場は 【戦場の極意】で指定できなくなった。 【早乙女】 【揺らし】程の汎用性はないが、【電撃作戦】などを使って メインフェイズ戦闘を誰かに挑むならぜひ修得しておきたい忍法。 【早乙女】+【電撃作戦】+【占術】なんかはなかなかに便利。 ちなみに、早乙女は田の神に奉仕する特定の女性をさした言葉らしい。 秘伝忍法編 【文曲】 間合2/コスト1/用兵術 戦術の分野以外で相手が回避判定を行っていた場合、さらに接近戦ダメージ1点を与える攻撃忍法。 ただ、戦術の分野を相手が修得しているかどうかは運なので、 ダメージを追加する効果はおまけ程度に考え、 間合2、コスト1のまあまあ優秀な攻撃忍法として使うといいだろう。 【巨門】 間合なし/コスト1/見敵術 攻撃すればするほど相手のコストが減っていく忍法。 【連撃】や【式神】と合わせるのもいいが、最も恐ろしい組み合わせは【対空千手砲】。 【対空千手砲】と合わせれば相手に、コストを3減らすか攻撃を受けるかの二択を迫ることができる さらに、【痛打】などで【対空千手砲】の火力を上げてやれば、 どちらも致命的な二択を押し付けることができ、かなり強い。 【素直】 自分がプラスを取ったなら相手にもプラスの感情を取らせることができる忍法。 【呼び声】+【素直】は相手に強制的にプラスの感情を取らせたい場合に便利。 ただ、相手がプラスの感情を持っていることが条件の忍法は私立御斎学園にはないので、 他の流派から引っ張ってくることになるが、そこまでの価値がある忍法が プラスの感情を持っていることが条件の忍法にないのが問題だったりする。 【武曲】 間合3/コスト2/野戦術 集団戦最強の忍法(個人の意見です)。 相手が受けている変調1種につき、射撃戦ダメージ1点を追加で与えることができ、 集団戦の攻撃忍法の弱点である生命力に直接ダメージを与えられないという点を見事に克服している。 さらに、間合3、コスト2と素の性能も結構良いため、 お手軽に火力が出る上に使いやすい忍法となっており、かなり強い。 私立御斎学園の上位流派に入ったからには、ぜひ修得するべき忍法。 【学園の七不思議】 誰かに知られたくない情報を隠しておける忍法。 ただ、【学園の七不思議】+【操り人形】とかを使って一回でも誰かを騙したりすると、 身内には一切信用されなくなり、【学園の七不思議】を持っていようがいまいが怪しまれるようになる。 そして、オンセではそもそも【学園の七不思議】を持っていることで警戒され、感情を結んでくれなくなる。 とまあこんな感じに警戒されて上手くいかないので、本当に隠したい忍法があるなら 【追加忍法】で修得すると上手に隠せる。 また、【学園の七不思議】は持っていないけど意味深にキャラシを折りたたむことで、 【学園の七不思議】を持っていると相手に思い込ませるという高等テクニック(笑)がある。 【飼育係】 間合なし/コスト3/鳥獣術 コスト3と重いうえに忍猿も忍鴉もあんまり強くないため、微妙と言わざるを得ない忍法。 地味に中忍頭以上の階級制限があるところもマイナスポイント。 どうしても猿や鴉が使いたいという場合は、ちょっと功績点を奮発して背景末裔を獲得し、 この忍法の上位互換である、古流忍法の【飯綱】を修得するのがおすすめ。 【解説】 間合なし/コストなし/暗号術 奥義情報を獲得するたびに遁甲符を獲得できる忍法。 遁甲符は普通に使うだけでもそこそこ強力だが、 【式神】と組み合わせれば、【連撃】などよりもコスト低めで攻撃を連発することができる。 複数回攻撃は【武曲】や【巨門】と相性が良く、強力なので是非試してみてほしい。 複数の遁甲符を入手できると書くと一見強そうに見えるが、サポート忍法のため1R中一度しか使えず、 1R目から奥義の応酬になると思いの外遁甲符を入手できなかったりするので、過度な期待は禁物。 メインフェイズから奥義を使うPLが多い卓なら、【彷徨】や【風魔】と組み合わせるのも良いかもしれない。 【裏購買】 忍具を交換できる忍法。 何らかの忍具を獲得できる手段(例:【解説】、【神咒】)を持っている場合に便利。 また、恐らく交換するのは特殊忍具でも構わないはずなので、 【根】+【神咒】+【完全成功:輝き】+【裏購買】で持てる大量の任意の忍具を得ることができる。 ※特殊忍具は交換不可となったため、上記のコンボはできなくなった。 さらに、忍具の所持数上限も設定されたため、そもそも忍具を絡めたコンボ自体が全体的に弱体化した。 サイクル始めに発動する効果である故【魔界転生】を使ったとしても、 戦闘中に発動することができず、【解説】などで戦闘中に忍具を獲得したとしても変換することができない。 【転校生】 【忍道】や【鬼影】などの優秀な装備忍法を有している隠忍やハグレモノから 装備忍法を一つ引っ張ってこれる忍法。 修得するのは【忍道】や【鬼影】でもいいが最も凶悪なのは【秘中の秘】。 【秘中の秘】+【揺音】+【電撃作戦】+【範囲攻撃】でほぼノーコストで勝利をもぎ取ることができる。 条件も変調を受けていないことと緩いので、使ってみてほしい。 ※他の忍法と同様に特例修得の煽りを喰らい、弱体化した。 ただ、文言が「効果が発揮される」から「特例修得する」に変わっているため、かなりGMの裁定に依存するが、 【転校生】で特例修得した忍法を背景【双子】などで上書きすることにより忍法枠を増やすことができる。 しかし、再度言うが、かなりGMの裁定に依存するので、使う場合は事前にGMに確認することを徹底し、 ダメだと言われた場合には素直に引き下がろう。 【潮目】 間合なし/コスト2/地の利 プロット値を近づけれる効果は悪くはないのだが、上忍以上の階級制限がある割には 控えめな性能の忍法。 プロット値を近づけれる効果は疑似的に【影分身】で再現できるうえ、コストも2と無駄に高い。 上忍以上の階級制限がある忍法としては少し物足りない。 【忍法乱舞】 忍法の対象を実質的に増やせる唯一無二の忍法。 使う攻撃忍法はコストがなしのものが好ましい。 【飛傘】で間合を伸ばした【夜叉】とかがおすすめ。 また、条件を満たしていれば継続的に火力が乗る【獣化】や【揺らし】と相性が良く上手くやれば高いダメージを全体にばらまける。 【親友】 相手の忍法をコピーできるロマン忍法。 互いに【友情】の感情を取るのは 自分を対象に【慈拳】、相手に対しては【化粧】をするか 友情を自分が獲得するまでひたすら感情を結んだあと、 相手に【感情操作】or【慈拳】をするのが手っ取り早く楽。 問題は型のコンセプトに大抵の場合直結している装備忍法はコピーできないということであり、 相手の強さを完全に再現することはできない。 しかし、完全には再現できずとも 鞍馬神流と親友になれれば【春雷】や【神槍】が、普通の忍者からでも【痛打】などが得られ、結構なメリットがある。 なので、【親友】型を作る場合には、【友情】の感情を取るためのコンボパーツ以外は 汎用性の高く、かつ採用率が高すぎないもの(例:【戦場の極意】+【海原】) で揃えておくとうまく立ち回れるだろう。 ※妖魔忍法は修得できなくなったが、【親友】の強さにそこまで影響はないので、気にしなくていい。 忍秘伝 流派忍法 【究食】 ドラマシーン時に【生命力】と変調を回復できる忍法。 弱くはないが、メインフェイズ中に大きくダメージを受けることは稀であり、 わざわざこの忍法を修得しなくとも【補給】や【仙食】で事足りてしまうことが多い。 また、年齢が修得条件の珍しい忍法でもある。 【設定帖】 自分の秘密が知られていなければ、自分の奥義情報が獲得できないようになる忍法。 つまり、誰にも秘密を知られなければ、奥義連打で大体勝てるため、非常に強力。 秘密取得を妨害するには【友吊】や【猫撫】+【酔夢】や【無面目】辺りがおすすめ。 また、そもそも【設定貼】を理由に秘密を探られないように【学園の七不思議】を修得するのもアリ。 【補習】 回復判定、情報判定、感情判定のダイスを振り直すことができる忍法。 目標値5を二回連続で失敗する可能性は1/36しかないため、この忍法一つで 【内偵】、【一休庵】、【撫子】をある程度兼ねることができる。 もし、情報も感情も重視した型を作りたいのなら必須の忍法だろう。 忍秘伝 秘伝忍法 【忍授業】 1サイクルにつき、1点コストを下げることができる【爪紅】などと比べると破格の性能を持つ忍法。 コストの重い忍法に対して使うのもよし、複数のコンボパーツに振り分けて使うのもよし、とどんな使い方をしても強力。 余った枠があるのなら確実に修得しておいたほうが良い忍法。 【奇兵】 戦場を変える度に火力が上昇する忍法。 【海原】や【騎馬】や【誘導】などをフル活用すれば2ラウンド程で最大火力に達し、 【痛打】などと合わせるだけで即死級の一撃を放てるようになる。 コストも軽いため、ほかの忍法と絡めやすい点も優秀。 また、他PCに戦場型がいれば、その分最大火力に達するまでの時間が早まるので、戦場型メタになる点も優秀。 ちなみに、最大4点の表記がややこしい位置にあるため、上昇幅が最大4点なのか合計で最大4点なのかどうかはGM裁定次第。 【御斎閥】 特定流派のサポート忍法を無効化する忍法。 1つの流派のサポート忍法しか無効化できないのが使いづらい。しかも、使用回数毎に判定の難易度が上昇していく。 【双子】と合わせて運用するなら【忍法研究】のほうが優秀。 わざわざこの忍法を修得する必要はないが、私立御斎学園の上位流派に所属していて、 特定の忍法を対策したいのなら採用の余地あり。 正忍記 流派忍法 【星運】 あらゆる1d6を振り直させる忍法。 スペシャルのダメージ、【不死身】、変調表、ファンブル表、【鳴神】、【暗密】、【望郷】、妖魔化、【呪怨】、【外法扇】、 戦場表(【騎馬】、【雪崩】など)などなどその使用用途は多岐にわたる。 間合は短いが自身の判定を振り直す分には問題がなく、上記の忍法を採用したいのなら一考の余地あり。 また、接近戦ダメージはダイスを振って決めると明文化されていないため、接近戦ダメージにこの忍法を適用できるかどうかはGM裁定次第。 【奇門】 手番を消費せず、戦場を変更できる【誘導】同様に貴重な忍法。 ダメージを受けるという発動条件も【流星雨】型や【朽気】型などで自分も巻き込む忍法を採用しているなら無理なく達成できる。 また、ダメージを受けて脱落する場合でも発動できると思われるので、【愛弟子】などで従者に覚えさせる忍法としても適している。 正忍記 秘伝忍法 【校風】 要するに【生命力】を削る必要がない代わりに回数制限がある【全脳】。 【全脳】と同様に【必中】や【艶花】と相性が良く、 即死級の攻撃の回避にも役立つ。 【逆境】 ファンブルしたときに遁甲符を得られる忍法。 わざわざファンブルするのはリスクが高すぎるので、ファンブルへの御守りとして運用することになるが、 そんな運用をするぐらいなら、その枠で【忍授業】でも修得して低プロットに行った方が良い。 しかし、裁定次第だが、【空吹】と合わせることでファンブルを完全に無効化することができるので、 この忍法単体の性能は低いが、他の忍法と合わせると強力。 流派ブック 流派忍法 【魔弓】 【巨門】を内蔵している【射撃戦攻撃】。 組み合わせることでさらにコストを奪い取ることができる。 ただあちらと比べると少々コストが高いことには注意。 【牙攻】 集団戦攻撃になった【影薙】……なのだが、妙にコストが高く感じる。 与えられるダメージが同じ【幻兵】と比べるとコストこそ半減しているが、 「雑踏」であることが条件になっているにも関わらず射程まで短い。 正直これより使いやすい忍法は沢山あるので、あまりお勧めはできない。 【数奇】 戦闘中、誰かのスペシャルに便乗しておこぼれをもらえるユニークなサポート忍法。 何が貰えるかは1d6でランダムに決まるが、だいたいどれも強いので問題ない。 「自分以外の」と書かれていない為、むしろスペシャル型のシノビが特例修得するのもありかもしれない。 【三星】 スペシャルかファンブルがでたとき、【生命力】を消費して振り直させられる忍法。 1シーンごとに3回まで使えるのだが、多用すればあっという間に【生命力】が尽きてしまうだろう。 面白い効果ではあるが、使いこなすには「兵糧丸」と【補給】を組み合わせるなど工夫が必要。 【天槍】 プロット忍法メタ。【影法師】や【影分身】を連打してくる相手には刺さる。 ただし効果を無効にはできず、ダメージを与えるには相手に《野戦術》の判定に失敗させる必要がある為、 相手が【クリティカルヒット】持ちならばダメージレースに負けかねない。 相手が指定特技を持っていた場合は役に立たないのも痛い。総じて微妙と言わざるを得ない。 【安地】 戦場が変更された際、自分だけ戦場が変わるまでファンブル値を2下げられるサポート忍法。 高所型や雑踏型とは相性が良いだろう。 【征野】 「自分が戦闘に参加した時に」任意の戦場に変えられる忍法。 最初の1ターンは「平地」で戦わなければいけないという【誘導】の弱点を克服している。 文面を読む限りはクライマックスフェイズでも問題なく扱えるようにみえるので、 そうであるなら戦場型にとっては必須級の忍法ということになる。 ただし、【誘導】などで書き換えられるとリカバリーが利かないデメリットもある。 そこは【忍法研究】などで補うといいだろう。 【共闘】 自分にプラスの感情を持っている相手に使える【痛打】。 協力型シナリオか、あるいは従者がいることが前提になるが、目標が強ければそれなりに便利な忍法ではある。 ただしオリジナルの【痛打】よりコストが増えているので、コスパはあまりよくない。 【伝心】 ラウンド終了時、【感情】を持っている相手と合意の上で忍具の受け渡しができる忍法。 忍具の受け渡し自体は戦闘前でも行えるため、【神咒】や【魔素】など戦闘中に忍具を獲得できる構成で使いたい。 【鋭気】 忍法のコストにしか使えない追加の【生命力】3点を得る。 完全にコンボ用。【一筒】や【血餅】と組み合わせれば、一応兵糧丸経由で通常の【生命力】に変換もできる。 基本的には【水晶眼】などの【生命力】をコストに消費する忍法と組み合わせるものだが、 逆転の発想としてダメージをどれだけ受けても「減らない追加の【生命力】」と捉える事も出来る。 【頑健】の互換忍法である【儀装】【重装】【遊意】【魔装】【大太郎】らの追加効果は「追加の【生命力】が0になる」と無効になる。 すなわちこの忍法を修得しておけば、クライマックス戦闘終了時までそれらの恩恵を受け続けられる様になるのだ。 また背景【他流派の血】が必須かつ凶尾限定にになるが、背景【多尾】と合わせる事で常にコスト+3の恩恵を受けることができる。 【噴足】 1ラウンド目にだけコストが2増え、逆凪しなくなる装備忍法。 前半だけであれば同じ流派ブックの背景「風紀委員会」でもできるし、 後半だけなら【理想】の方が永続でずっと強い。 総じて中途半端な忍法に感じるが、【電撃作戦】や【速攻】、 【偸業】などを使うメイン戦闘型ならばワンチャンあるだろうか? 【柔気】 【感情】の種類によらず、プラスかマイナス好きな感情修正を送れるようになる装備忍法。 敵か味方か分からず取りあえず感情を結んだ相手に、敵味方の判別後適切な感情修正を送れる……という面では便利。 【梔】と組み合わせると、さらに選択肢が増える。 【気まぐれ】【うぶ】【男性不信】など感情の取得に制限がある短所を持つキャラのカバーをできるが、 そんな事を気にするプレイヤーはわざわざこんな忍法を取らないと思う。 流派ブック 秘伝忍法 【新理】 古流忍法メタ版の【撫斬】。 最大値が下がってしまっているが、あちらよりは条件を満たしやすいだろう。 中忍環境ならば十分採用圏内。 【衣換】 射撃戦ダメージを3回まで1点軽減できるサポート忍法。 判定が必要で射撃戦ダメージしか防げず、しかも1点だけで回数制限もある。 どこをどうとっても、何点でも防げて回復までできる【悪食】の完全下位互換でしかない。 正直これを取るくらいなら、背景【他流派の血】で【悪食】を取った方が良いだろう。 【交対】 自分が戦闘脱落した時、まだ登場していない自身の「従者」をプロットできるサポート忍法。 しかも配置したプロットがまだ行動していない場合そのまま攻撃もできる。 従者型でしか使えないが、自分を脱落させた相手を不意打ちでカウンターして、 戦果を奪い返すことができるため非常に優秀。しかも判定も不要。 1度の戦闘に1回しか使えないが、戦闘毎に使えるので全く問題が無い。 【暗業】 自分の【奥義】の【情報】を得た一人に、変調を与えるサポート忍法。 複数人に与えられず1シーンに1度きりのため、やや扱い辛く感じる。 あえて強みを言うなら、相手にはダイスを振らせない事だろうか。 【大火】 コストとして払う【生命力】を1増加させ、6ゾロ以外のスペシャルによる回復を無効化するスペシャル型へのメタ忍法。 特に【水晶眼】への露骨なメタになるため、これに依存する戦術を破綻させることができる。 スペ型はシノビガミの最適解のひとつであるため、メタとしては最高峰の性能と言える。 スペ型が見えたなら是非修得しておきたい。 逆に言えば、自分がスペ型の場合は【忍法研究】で封じたい筆頭だろう。 【氷楔】 指定した戦場でのみ、自分以外の指定特技「なし」のサポート忍法のコストを増やせる忍法。 「雑踏」を使うファンブル型とは相性が良いだろう。 ただメタ範囲が限定的なので、刺さらない相手には全く刺さらない事に注意。 また自分を対象とするもの限定になるが、【経立】ならばドラマシーンでも使えて発動自体を止めることができる。 【聖地】 恩恵を得られる戦場を選べるようになった【街透】。 戦場型でなくとも「平地」を指定する事で、戦場型が居ない限りは実質コストを常に+2にすることができる。 あちら同様便利な忍法ではあるが、「平地」「高所」「雑踏」で使う場合はあちらの下位互換になる。 背景【他流派の血】や前述の【転校生】を用いれば、【街透】と併用することでコストを常に+4する事も出来る。 コストが重い【鏡地獄】等を使う構成ならば有用かもしれない。 【六刀】 指定した戦場でのみ、射撃戦ダメージが1点増える装備忍法。 上忍限定の秘伝忍法であり使える状況が酷く限定されるが、戦場型を使うなら修得して損はないだろう。
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俺のFF11まとめ メモ1 モンク メモ ■スキル モンクの格闘スキルA+ Lv99で424メリポ8振りで440 素手のD値の計算式 int(格闘スキル×0.11)+3 メリポ込みで51 で武器の+D値を+する。 ■間隔 Lv87でマーシャルアーツ7、素手の間隔280 TTシクラス+2で間隔-5 ■武器Lv99.Ver ※レリミシエンピはLv95 名称 D値 間隔 付随性能 スファライ +48 +86 攻+35 カウンター性能アップIV ファイナルヘブン グランツファウスト +47 +96 集中 回避性能アップIV アフターマス(命中/攻撃/2回攻撃) アスケーテンツォルン ウルスラグナ +39 +51 STR+17 アフターマス(2倍撃) ビクトリースマイト ドゥムズィ +36 +55 ビクトリースマイト オキシュラニ +34 +61 STR+11 攻+22 トウリンセスタス +28 +48 STR+6 モクシャ+10 ためる効果アップ(+6.25%) 99になってトウリンもそろそろ厳しいかな。 ■モクシャ キャップは+50 ジョブ特性 +20 トウリンセスタス +10 TTクラウン+2 +10 薄金篭手 +5 アガサヤカラー +5 黒帯 +5 ラジャスリング +5 特性20TTクラウン10アガサヤ5黒帯5ラジャス5 AF3+2手が微妙だから薄金篭手つけてキャップ50 簡易メモ用 名前 コメント すべてのコメントを見る あと取得経験値マックス800はなさそうだなーソロでやったらもっとはやくあがるはずだし -- (いっけ) 2012-05-26 19 27 13 でも、これだと100匹超えたあたりでレベル上がりそうなんだよな。 なんか謎ボーナスがあるかもしれない -- (いっけ) 2012-05-26 08 32 33 パーティを組んでる場合、フェローの経験値はパーティテーブルで計算されているか。(Lv61~) 結論:されている可能性が高い 検証方法: フェローレベル85の状態でミラテテを使えなくなるまで使用する。 その後、経験値を稼ぎレベル86にあがった直後にする。 フェ・インのコウモリ(推定レベル95~97)を倒し、経験値を稼ぐ。 このとき3人パーティを組む。 推測: フェローからみるとレベル+9+10+11の敵なので経験値テーブルがソロで計算されているなら取得経験値は上限の600である。 86から87に必要な経験値は49,500、よって600で割ると83匹でレベルアップする計算である。(実際は85から86にするために+1あるので84) 結果: 結果99匹でレベル87になった。(86にする+1を含む) 考察: 98匹でレベル87となっていると、1匹あたりの取得経験値は505なので、上限の600に達していない。 3人テーブルで計算されていると、414、450、495なので概ね合致する。 よって、フェローは少なくとも86の時点ではパーティを組むと取得経験値は減っている。 -- (いっけ) 2012-05-26 08 29 50 フェロー疑問 1.61以上の経験値はパーティテーブルで計算されている? 2.MAX取得経験値800? -- (名無しさん) 2012-05-17 21 12 30 1年ぶりに更新するかー -- (いっけ) 2012-01-03 19 46 56 Tungaはスロウかかってるとヘイト0扱いらしいので修正 -- (いっけ) 2010-12-25 20 39 07 ヘイトリセット関係まとめたけどミザレオ大杉、とりあえずダウン系は蓄積ダウンということにしといた -- (いっけ) 2010-11-11 10 38 03 禁断の光るクリオネ2匹だけだと青マックスいかないなー -- (いっけ) 2010-10-29 02 58 47 と、おもったら50%ぐらいでもヘイトリセットしたわ・・・ -- (いっけ) 2010-10-29 02 58 01 クロリスのヘイトリセットは2割と1割の百裂拳だけっぽい -- (いっけ) 2010-10-28 23 50 33 いくら赤弱点で100%でるとはいえタロンギだけひどいなーカラボスに逃げたくなる -- (いっけ) 2010-10-28 05 28 03 白AF3+2のコンビネーションはかなり発動率悪いみたい(2カ所で1割?) やっぱり歌と違って枠を占有しないからだろうか -- (いっけ) 2010-10-26 08 15 16 アムルックはやや回避高めのHP6万 -- (いっけ) 2010-10-25 12 00 24 テスト -- (いっけ) 2010-10-25 11 57 36 アビセア関連を個別ページに移動中 基本性能 HP 通常 備考 魔法 名称 備考 WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 アビセアの死闘 死闘エリアではNMトリガーの大事なものは金箱から4種類しかでない。 別にNMを狩ってトリガーを組み合わせる必要がある。 死闘エリアのNMはHPが低く設定されている模様。 大体2万ぐらいが多そう。 禁断の地アビセア ラテーヌ ■Adamastor(巨人) 基本性能 HP 通常 備考 ? 風属性ダメージ(100%)、DA(高確率) なし 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 衝撃の咆哮 物理 ダメージ、スタン 単体 貫通 タメあり グランドスラム 物理 ダメージ 範囲 複数 タメなし 入った所から一番近い巨人。 常時DAと思わせるほどの高確率でDAをしてくる。 風属性追加ダメージもある。 WSは衝撃の咆哮とグランドスラムのみ。 グランドスラムは通常のものと違い即発で見てからスタンで止めることは不可能。 衝撃の咆哮は通常と同じでディレイがあるのでスタンで止めることができる。 ただし、魔法耐性が高めなので注意。 高確率でニフティマントをドロップするが、トリガーのだいじなもののドロップは非常に低い。 ■Carabosse(ピクシー) やたら堅い上に魔法吸収モードがあるので黒より前衛アタッカーを多めにしたほうがよい。 ただし、TP技もいやらしいので与TPも注意する必要がある。 両手サポシアタッカーがいると安定した削りができる。 与えダメージでモードチェンジすると思われる。 オータムブリーズ時は魔法吸収+ケアルで回復してくるので前衛でごっそり削って早めにモードチェンジさせたい。 ■Briareus(巨人) 基本性能 HP 通常 備考 ? DA 明鏡止水使用 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 マキュリアルストライク 無属性ダメージ? ダメージ 範囲 貫通 111から1111までのゾロ目ダメージ 777でアビ回復1111で明鏡止水使用 コロッサルスラム 物理 ダメージ、呪い 範囲 貫通? 呪い消せない、呪い中ケアル不可 通常時は低確率で使用、明鏡止水時連発 このほか通常の巨人族のWSも使用。 絶対防御戦法で知られるが、正直そこまで強くないので普通にガチでやれる。 コロッサルスラム時にはケアル無効なので走る。 通常の巨人WSも使用するがどれもダメージはそこまで強くない。 弱点:ボーパルブレード、バニシュ2 ■Lugarhoo(ノール) 通常攻撃にスタン。 後半2割ぐらいはほとんど攻撃できないのでTPをためる手段やペットがいないと長期戦になる。 弱点:六之太刀・光輝 ■Nahn(クラブ) 魔法:フラッド 魔法詠唱中は通常攻撃を0にする。 ■Ovni ヨヴラ族 基本性能 HP 通常 備考 2万 HPは低いが徐々に堅くなる、インビンシブルを複数回使用(頻度低) 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 弱点:サンバースト ■Ruminator 三日月の赤色ジェイド 基本性能 HP 通常 備考 4万5千 マイティストライク使用、マイティストライク使用時にヘイト1位者のヘイトリセット 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 陰鬱な気 ? ダメージ、悪疫 虚無の風 無 イレース 敵自身 なし なし 存在吸印 無 対象の強化を1つ吸う 単体 貫通 なし 双手吸印 無 対象の強化を2つ吸う 単体 貫通 なし 三手吸印 無 対象の強化を3つ吸う 単体 貫通 なし エンプティカッター 無? ダメージ ネガティヴワール ? ダメージ、スロウ 敵中心範囲 貫通 ヘイストよりランク↑ 戦闘メモ かなりの頻度でマイティストライクを使用し、ヘイトリセットを行う。 そのためアタッカーが沈みやすいので注意。 マラソンが楽。 コンシュ 属性WS弱点でシャドーオブデスが多いようなきがする。 ■Eccentric Eve(モルボル) 基本性能 HP 通常 備考 6万前後 DA(高確率)ランダムで麻痺、悪疫、静寂、アムネジアのいずれかを付加 なし 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 テイントブレス 無 魅了+モルボル化 前方範囲 貫通 タメがながい 生臭い息 無 即死 前方範囲 貫通 なし 臭い息 土? ダメージ+麻痺、毒、静寂、暗闇、へヴィ、バインド、スロウ 敵中心範囲 貫通 スロウはヘイストよりランク↓ モルボル族は攻撃間隔が早いので注意。 よく麻痺する。 弱点:シャドーオブデス、サイクロン ■Kukulkan(ペイスト) 基本性能 HP 通常 備考 ? TA(高確率)、追加毒 シーフタイプなため回避高い、追加毒は治療可 魔法 名称 備考 なし なし WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 弱点:シャドーオブデス ■Turul 基本性能 HP 通常 備考 6万 TA,スタン ファストキャスト、アビセアのNMにしては珍しく移動速度普通 魔法 名称 備考 サンダーIV 敵自身に撃って回復 WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 印スロウは入らなかった。 弱点:セラフストライク、シャドーオブデス(闇曜日)、セラフブレード ■Keratyrannos(ウィヴィル) 麻痺付きの範囲ダメに注意。 空蝉で避けられるが、後衛にとって即死クラス。 ■Alkonost(ヒポグリフ) ファンタッドを使用して直後にバックヒールを使用、ただし空蝉で避けられるし、ディスペで消すのも簡単。 フーフーボレーも使用。 ■Arimaspi(アーリマン) 高く飛んでいて近接攻撃が当たらない。 各種精霊5系、カーズ、ブレイク使用。 分身を最大3体まで召喚。 分身は近接が当たるが、攻撃間隔が早い魔法も使用。 本体がイーグルアイを使用すると、分身もイーグルアイを使用、あまり強くない前衛で500ダメくらい。 空蝉貫通のアイズオンミーが強いので注意。 コンシュはトリガートレードに抜刀していないと大事な物(トリガー)がゲットできない可能性が高い。 タロンギ ■Lacovi 基本性能 HP 通常 備考 6万 DA、追加土ダメージ インビンシブル複数回使用、インビンシブル使用時に魔法範囲化、殻にこもらない 魔法 名称 備考 クエイク ストーンV スロウII ブレイク WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 アースブレス 土 ダメージ 前方範囲 貫通 テストゥドトレマー ダメージ、スタン、へヴィ 敵中心 消去 トータスストンプ ダメージ、防御ダウン 前方範囲 消去 ヘッドバット ダメージ、ノックバック 単体 1枚 ノックバックの距離長い トータスソング 3つ強化消去 敵中心 貫通 歌を消すのではなくディスペルの効果 甲羅強化 防御力アップ 敵自身 ディスペル可 戦闘メモ アダマンタス族だが、それほど防御力が高くないため前衛でも削れる。 土属性なのでスロウ、エレジーは不可。ポイズンも無効。 インビンシブルをそこそこの頻度で使用し、魔法を範囲化するがINTが低いのか被ダメージは少ない。 弱点:シャドーオブデス、サイクロン、ブリザド ■Cuelebre 基本性能 HP 通常 備考 3万 通常攻撃が土魔法ダメージ 常に飛翔、近接無効、複数回マイティストライク使用(このとき近接有効) 魔法 名称 備考 スロウガ なし ブレクガ 頻度低い ストンスキン 消去不可、エフェクトが小さいので見逃しやすい WS 名称 属性 効果 範囲 空蝉 備考 オーカーブラスト 土 ダメージ 対象範囲 貫通 マイティ時にこれが通常攻撃になる バイウィング 土 ダメージ、スロウ 自身中心 貫通 ヘイストで上書き不可 マイティ中にしか属性弱点付けないのにさらにオーカーブラストを連発するという鬼畜設定。 アートマ取得難易度No1? 戦闘メモ 全ての攻撃が空蝉貫通、無効なので注意。 範囲攻撃がいずれも痛いので3ワープ前の段差を利用すると○。
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単純に戦闘能力の高い忍法の取り揃えられた流派。 戦闘シーンに使用しない忍法が全体を通してほとんどないという戦闘民族っぷり。 その単純さから初心者から上級者までどう扱っても強い。 特に攻撃忍法の春雷と神槍は階級縛りの無い忍法とは思えない性能をしており、相互に間合いの保管も出来ている。 忍法一覧共通 秘伝忍法 下位流派廻鴉 バヨネット 魔王流 蓮華王拳 密蔵番 忍法一覧 共通 基本 時雨 春雷 夕凪 神槍 影法師 禹歩 飛燕 陽炎 血断 降魔 後の先 先の先 忍秘伝・改 紅鏡 野分 血覚 正忍記・認 剣気 二重虹 流派ブック鞍馬神流 秘剣 霧雨 青嵐 閃電 五月雨 騎射 孤影 抜討 天狼 返討 俄雨 透視 秘伝忍法 攻撃忍法や回避判定にペナルティを与える忍法を多数覚え、非常に攻撃的。 装備忍法で相手の回避判定を下げる狭霧や、各種攻撃忍法が強い。 基本 残雪 炎天 狭霧 凩 村雨 十六夜 日輪 朧 磐 雪崩 白夜 月虹 忍秘伝・改 氷刃 残光 白竜 正忍記・認 逸歩 涼風 流派ブック鞍馬神流 斬鉄 兜割 風花 鍔返 音断 空 非情 備 下位流派 廻鴉 独特な忍法がいくつかあるが、この流派の最大の魅力は特定条件下で高火力を発揮する天狗だろう。 最大で6点の火力が発生し、条件さえそろえれば一撃で相手の生命点を削り切ることができる。間合いが狭いため、木葉や殺界で間合いを広げるといった工夫が必要だろう。 影法師と併用することで、相手を低プロットに縛る方法としても使用できる。 基本 天狗 罰刀 外法扇 境鳥 科狩 覆滅 正忍記・認 華裂 口合気 流派ブック鞍馬神流 想斬羽 木葉 輪化 黒州 バヨネット 幅広い攻撃忍法とそれを強化サポートする忍法が大部分を占める攻撃的な流派。特に零討は影法師と相性が良く、鞍馬神流では手軽にダメージを上げられる。 また、流派ブック鞍馬神流で追加された断打弾により、接近戦ダメージを与えやすくなった。 基本 雷火 車華火 禅銃 魔弾 煉獄 零討 正忍記・認 闇撃 窮鼠 流派ブック鞍馬神流 断打弾 射絶 弾吐 継矢 魔王流 退魔編忍法2つに妖術分野が指定特技の忍法メタの曲歌と主に退魔編で活躍する流派。 生命点と引き換えに隠忍の血統の流派忍法を使用できる魔血は、正忍記で登場した無朽により、特定条件下で無制限に使用可能になった。 基本 戦酔 怪刃 闇鎌斬 曲歌 龍哭 魔血 正忍記・認 霊圧 無朽 流派ブック鞍馬神流 熊抱 喰種 変幻 鬼才 蓮華王拳 錬気、拳獣、戦極拳、荒行と、構築の軸になりうる忍法が複数ある。 拳獣は影法師との相性もよく、使いやすい。 基本 密勁 錬気 拳獣 聖紐符 戦極拳 福筋 正忍記・認 愚直 荒行 流派ブック鞍馬神流 蓮華掌 密腕 震脚 護本尊 密蔵番 変調を与える忍法が多く、鞍馬神流にしては珍しく搦め手に長けた流派。 かといって正面戦闘が苦手なわけではなく、攻撃忍法の特技をセッション中に変更できる刀狩のように素直に強い忍法もある。 古忍蔵や八角鏡のように相手が強い場合に効果を発揮する忍法もあり、下位流派にありがちな階級が高くなると秘伝忍法と比べ貧弱になりやすいという感覚は薄い。 流派ブック鞍馬神流 封刃 枷撃 魔境 落磊 禁縛 刀狩 跳域 切羽 深堀 怪厨子 古忍蔵 八角鏡 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
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ーアザティム正教会ー 加入条件 特になし。 得意分野 謀術 仇敵 魔女・魔法使い連合 流儀 「高位の神に支配される。」 今も勢力を広げ続けている宗教です。彼らは宇宙の中心部に存在するとされる偉大な力を持つ神を信仰しており、その神から支配されることを至上の幸福としています。また、その神の力を一時的に借りる「奇跡」を扱うことが出来ます。魔法使いを汚らわしいものと捉え、迫害しています。 ■聖遺物について 聖遺物とは不思議な力を持つアーティファクトです。神からの指示を預言者が受け、奇跡により作り出します。戦闘時、名前に「聖遺物」と付いたプライズを攻撃の目標に選ぶことが出来ます。この時、プライズは回避判定を行わず、ダメージを与えた時点でプライズは破壊されます。 呪詛 攻撃忍法 間合い2 コスト1 流言の術 精神戦。攻撃が成功すると目標に精神戦ダメージを1点与え、自分の受けている変調を一つ回復することが出来る。 ●信仰する神の真名の一部を唱え、目標の正気度を奪う。 深淵 攻撃忍法 間合い2 コスト3 水術 精神戦。攻撃が成功すると目標に精神戦ダメージを1点与える。また、目標が回避判定に成功しても、次のRの間、目標は「水中」の戦場にもいるものとして扱う。 ●目標の体を海水で満たし、溺死させる。 握心 攻撃忍法 間合い1 コスト2 封術 精神戦。攻撃が成功すると目標に精神戦ダメージと接近戦ダメージを1点与える。 ●実体を持たぬ不浄の手を召喚し、心臓をわしづかみにする。 姿見 サポート忍法 間合いなし コスト2 調査術 自分の手番に使用できる(戦闘中の場合は、攻撃の代わりに使用できる)。同じシーンに登場している妖魔の中から一人を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功すると、目標の修得している奥義の内容を全て見せてもらうことが出来る。ただし、【奥義】の【情報】を獲得するわけではない。 ●敬虔なる祈りの前に、悪しきものの本性を暴く。 交神 サポート忍法 間合いなし コスト2 伝達術 自分がシーンプレイヤー時のドラマシーンに使用できる。自分がまだ受けていない発狂変調一つを選んで受け、指定特技の判定に成功すると、そのセッションに登場するプライズとHOの最大数をGMからこっそり教えてもらうことが出来る。 ●一時的に冒涜的な神と交信を行う。 悪夢 装備忍法 間合いなし コスト2 指定特技幻術 サイクル終了時に使用できる。このキャラクターに対し情報判定を行い秘密を獲得したキャラクターを好きなだけ目標に選ぶ。指定特技の判定に成功すると、目標に精神戦ダメージを1点与える。 ●自分に関わりを持った者を悪夢でさいなむ。 怨魂 サポート忍法 間合い2 コスト1 指定特技意気 戦闘中、自分の手番に使用できる。間合い内から自分が-の【感情】を持っているキャラクター一人を目標に選ぶ。指定特技の判定に成功すると、目標は《憑依術》で判定を行う。判定に失敗すると、目標に射撃戦ダメージを1点与え、目標に対する感情の値を1減少する(自分が妬みの感情を持っているキャラクターにこの忍法を使用すると、感情は怒りとなる。不信の感情を持っているキャラクターに使用すると、感情はなくなる)。 ●他人への怨み妬みの感情をぶつける。 聖遺物 支配 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし セッション開始時、自分の修得している攻撃忍法かサポート忍法を1つ指定し、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズを持っている間、そのキャラクターの従者の【接近戦攻撃】を未修得にし、指定した忍法を特例修得させる。 ●従者に自分の感覚や経験を植え付け、より強く支配する。 聖遺物 死 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし セッション開始時、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズを持つキャラクターと同じシーンにいる全てのキャラクターは「死亡」しても「最後の一撃」や「遺言」の効果を使用できない。 ●無意味な死が戦場を覆う。 聖遺物 飢餓 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし セッション開始時、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズを持つキャラクターと同じシーンにいる全てのキャラクターはあらゆる忍具を使用できなくなる。(消費は可能) ●忍具を使用できなくなる奇跡が秘められた聖遺物。 聖遺物 戦争 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし セッション開始時、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズを持つキャラクターが戦闘シーンにいる間、そのキャラクター以外を目標にして誰かの攻撃が成功した場合、追加で精神戦ダメージを1点与えることが出来る。 ●命を削る戦場にその精神も蝕まれる。 福音 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし この忍法を修得した時、自分の修得出来る名前に聖遺物とついた忍法を2種選ぶ。選んだ忍法を特例修得する。 ●重要な立場にいたり、預言での重要人物になっている。護身のためにいくつかの聖遺物を持たされている。 叫喚 サポート忍法 間合い1 コスト2 召喚術 秘伝忍法(中忍) 戦闘中、自分の手番に使用することが出来る。間合い内の発狂変調を受けているキャラクターを1人目標に選ぶ。指定特技の判定に成功すると、目標の受けている発狂変調をひとつ回復し、次のラウンドから、その戦闘が終了するまでの間、低級妖魔カテゴリ「恐怖」一人を呼び出し、従者として使用出来る。 ●他人の恐怖を形にし、使役する。 曲解 サポート忍法 間合いなし コスト2 指定特技呪術 秘伝忍法(中忍) 遠隔忍法。誰かが感情判定を行う直前に使用できる。感情判定の目標をこの忍法の目標に選ぶ。指定特技の判定に成功すると、目標が得る感情はマイナスのものになる。 ●他人との交流に影響をもたらす奇跡。この奇跡をかけられた者の言葉は必ず間違った意味で解釈される。 創天 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍) 戦闘中、自分と同じプロットにいる全てのキャラクター(自分含む)の攻撃には同時処理の効果が適応されない。d66を振り、高い出目が出たキャラクターから順番に行動すること。(同じ値を出したキャラクターが複数いる場合そのキャラクターどうしで振り直す。) ●辺りの時空をねじ曲げる。今、時は加速する。 聖遺物 貪食 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍) セッション開始時、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズを持つキャラクターが戦闘シーンにいる間、このキャラクター以外の戦闘に参加しているキャラクターが【生命力】を回復すると接近戦ダメージ1点と「重傷」の変調を受ける。 ●希望は貪られ、死が迫る。 零界 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍頭) 戦闘中、自分がプロット値0にいる場合、コストの合計が3になるように忍法を使用でき、【生命力】の減少を無視して修得している特技を使用することができる。 ●体をこの世界と死後の世界の狭間に置く奇跡。 吸印 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍頭) このキャラクターを目標にして妖魔が忍法を使用した時、その判定に-1の修正がつき、スペシャルしても通常の成功と同じように扱う。また、その妖魔が神話生物カテゴリのエネミーだった場合さらにその判定に-1の修正がつく。 ●悪しきものを遠ざけ、封印する旧神の印を身につけている。 聖遺物 恐怖症 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍頭) セッション開始時、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。発狂変調から二つ変調を指定する。この効果で得たプライズを持つキャラクターが何らかの効果でその変調を与えた時、追加で生命点を一点減少させる。 ●特定の物や行動に対し恐怖を引き起こす奇跡。 聖遺物 山羊 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(中忍頭) セッション開始時、プライズ「聖遺物」を二つ獲得する。この効果で得たプライズは、自分が持っているプライズ「聖遺物」が破壊されるとき、そのプライズの代わりに破壊することができる。 ●厄災を引き受け、身代わりとなる聖遺物。 望骸 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(上忍) 自分の所持しているプライズ「聖遺物」が破壊されたとき、自分は「望骸」と呼ばれる特殊なポイントを獲得する。自分の手番に「望骸」を2点消費すると、「兵糧丸」「神通丸」「遁甲符」のいずれかの忍具を獲得する。 ●砕けた聖遺物から神からの贈り物を賜る。 七呪 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(上忍) セッション中、自分が攻撃を行った後、その回数をメモする。攻撃を行った回数が7の倍数になる場合、その攻撃に対し回避判定を行えなくなり、追加で接近戦ダメージを2点与える。 ●相手を怠惰な邪神の供物に捧げる。 聖遺物 カー 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(上忍) 【生命力】が1点減少した状態でセッションを開始し、プライズ「聖遺物」を一つ獲得する。この効果で得たプライズは、あらゆる効果でも他のキャラクターに移動しない。この効果で得たブライズが破壊されていない間、このキャラクターは【生命力】が3点以下にならない。 ●生きた自分の一部を奇跡で保護し、隠し持つことで不死身になる。 化身 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 秘伝忍法(頭領) あなたはあらゆる変調を受けず、攻撃を行う時ダメージが1点上昇し、その攻撃の回避判定に-2の修正がつく。 ●あなたは、教祖であるニャルラトホテプの化身のひとつだ。
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信Onのお約束 知人 知人に「狩りいかない?」と誘った途端「あ、今まさにTD入ったとこ…」 知人欄をみて白くあがってるのに、対話いれると既にオフライン 「○○さん、明日何時にインします?」と知人に聞いておいて、自分がインしないー! 勧誘 そろそろ落ちようって時にかぎって誘われる TDに苦労して入った途端、リアルで家の食事が出来上がって呼ばれる TD余裕でクリアして、あまった丹で入りなおすと同じダンジョン同じメンバーなのに死に、金をなくす 絡まれ 「これでラスト」とか打ってると敵に襲われる ミスでN釣った直後はさっきのやつ以外がNを釣る 「釣らないように」と言った人がNを釣る 眠いから死に戻りしたい時に限ってNPCが絡んでくれない 徒党中に敵に合わせて実装変えてると移動して狩ってる罠。(追いかけて別の敵に絡まれる) ダンジョンを終えて、徒党と別れて家路に向かう途中で襲われて金を失くす。 死に戻りのつもりが、なんだかいい勝負になってきて、思わず治身丹。 党員絡まれ 目的地に移動中に党員が絡まれて助太刀に入ると逃亡入力済み 帰還持った陰陽師が最奥で死亡 変装 解除の時に視点がグルグル変わるのでそのまま逆方向に突っ走る そして屯所に絡まれて死亡 断片 あと1枚で良い時に限って3枚出る あと1枚で良い時に限って丹切れる 名声一万↑で断片集め終わり、目録貰う前に士官・・・><@5ずつ増えた。 修理 実装いじってるときに(ありがたいのだが)、鍛冶の修理が入って実装画面キャンセル 鍛冶屋の修理とかぶって同じ丹を2つ飲む・・・ 与生気を使う時に修理とかぶってターゲットカーソルが消され「自分には与えられない・・・」 戦闘中「この後修理します^^」と言っておいて、終了間際に誤って【極み・改】 気合が;・・・・・溜まる前にNに絡まる。 受け渡し 荷物受け渡しを頼んで、キャラ変わるねと言って、焦って、また同じキャラでログイン。 忍・薬師の粉作成 生産のため山椒の実をその場で大量に購入し、積載重量オーバー。そのまま動けず大量売却。 目録 生産時に限って戦闘技能修行中 50↑TD入れた時に限って生産目録 弾薬 鉛玉と三匁弾を間違えて大量購入 炭 けし炭と炭を間違えて大量購入 消し炭と間違って、炭を大量投棄orz 水 水と米を間違えて大量購入 水と清水を間違えて大量購入 酒 御神酒を作る時、酒と油を間違えて買ってしまう 結界破り・痺れ切り 命中極意入れても肝心なときに当たらない 当たった時に限って神職・陰陽師の金縛りとかぶる 狩りで開幕術止め1に行ったら、徒党員と止めがかぶる。そして2の全体術を食らう… 1sと宣言した敵に限ってキモンが入っていなくなる。。 子守歌 決まった直後に全体術や忍術炸裂 当然「待機してます」とか言ってタイミング合わせたら一人も眠らない 神職 気合韻と詠唱が終わったとたん気合呪霧&全体看破 さらに怨念撃のコンボで気合韻が使えなくなる 連携 全員連携すると盾担当に金縛りが飛んで失敗 毒武器 手裏剣でも倒せる程度の生命力での発動率高し 軍旗 旗もらわないで関所に特攻して襲われる 陣形の書 一回も使わないまま死に戻りで消える 仕様変更により「メンテ消滅」のアイテムとなったため、使用して消費したときと次回の定期メンテナンス時だけ消え、死に戻りでは消えなくなりました NPC 敵徒党を囲んで準備完了すると[足軽25:5体]に絡まれて、逆に囲まれる 食料 上司が落ちていると切れる 救援 入った途端に旗おれる 入ったら味方旗が逃亡入力済みそして痺れて入った自分も死亡 コーエー イベントがあるたびにメンテ延長&臨時メンテ ガイドブック発売直後に仕様変更。数日しかつかえない本になる。 メッセージ 採集中に「気合が足りません」と言われると、中の人の気合が足りない気になる。 鍛冶系材料屋NPCの口調が確認応答の時だけ丁寧になる。 特化忍法 INして党員募集検索かけるが暗殺しか募集していないのでTDか目千か炭山 入魂材集めも忍術募集のみ 空蝉か仕込み針すると「おおw」「カッコいい」仕込み針外すと「w」
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ーフィモラ純血魔道血盟ー 加入条件 妖術から3つ(2+1)好きな特技をとり、【咒力】を修得すること。 得意分野 妖術 魔女・魔法使い連合下位流派 仇敵 斜歯忍軍、他の魔女・魔法使い連合 流儀 「自分たちの力を魔法界に喧伝すること。」 魔女や魔法使いにはもともと人間だったものや人間とのハーフである者が一定数います。そんな中、純血主義の魔法使いが集まったのがこの流派です。魔女・魔法使い連合が今のところ魔法界で自分たちより高い地位を獲得していることに納得がいかず、他の魔法使いを嫌っている者が多数います。 ■戦場 魔界について 「魔界」のプロットにいるすべてのキャラクターは、戦場表甲の効果をすべて受けます。また、「魔界」の効果と他の戦場の効果は共存します(戦場が「水中」のとき「魔界」のプロットにいるキャラクターはどちらの効果も受けます)。また、魔界の効果は累積します。ただし、「妖術」分野から特技を3つ修得しているキャラクターは、「悪天候」以外の「魔界」の効果を受けません。 魔族使役 攻撃忍法 間合い1 コストなし 召喚術or死霊術or鳥獣術 射撃戦。間合内から1人目標に選び、射撃戦ダメージを1点と集団戦ダメージを1点与える。また、自分が「魔界」の戦場にいる時この忍法の回避に-1の修正がつき、追加で射撃戦ダメージを1点与える。 「魔力」を3点使用しないとこの忍法は使用できない。 ●魔界に住む低級な魔族や命を奪おうとする植物などを使役し、襲わせる。 咒力 サポート忍法 間合いなし コスト1~ 好きな妖術 自分の手番に使用出来る。この忍法を使用する時、この忍法のコストを1から使用できる最大値までの範囲で自由に設定できる。指定特技の判定に成功すると、この忍法のコストと同じだけ「魔力」という特殊なポイントを得る。ただし、自分が奇数のプロットにいる時この忍法の効果で獲得できる魔力は+1される。この忍法をドラマシーン中使用すると「魔力」は4点手に入る。 また、この忍法はあらゆる効果で未修得にならない。また、この忍法はフィモラ純血魔道血盟に所属しているキャラクターしか修得することが出来ない。 ●空気中や自然物などから魔力を取り込む。脈々と受け継がれた血のおかげか、魔女・魔法使い連合の使う「魔力」よりも強いものとなっている。 魔界召喚 サポート忍法 間合いなし コストなし 指定特技召喚術 プロット前使用できる。1d6を振り、そのRの間出た目のプロットの戦場を「魔界」としても扱う。「魔力」を1点使用しないとこの忍法は使用できない。 ●自分たちのホームグラウンドとも言える魔界を召喚する、フィモラ純血魔道血盟の秘術。 魔界顕現 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 自分が前のRにプロットした値をこのRの間「魔界」としても扱う。例えば前Rに2をプロットしたら、このRの間のみプロット2を「魔界」としても扱う。 ●自分の慣れ親しんだ魔界を自分の居た空間に顕現させる。 純血主義 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし 妖術分野の特技を取得していないキャラクターに攻撃する時、その攻撃の回避判定に-1の修正が着く。あるいは汎用忍法や自分の所属している流派の流派忍法以外の忍法を修得しているキャラクターに攻撃するとき、その攻撃の回避判定に-1の修正が着く。この二つの効果は同時に発生しうる。 ●純血主義。他の流派に属しているだけでも言語道断なのに、さらに他の流派の忍法も修得しているなど彼らの中ではありえないことだ 始祖 装備忍法 間合いなし コストなし 指定特技なし セッション開始時、魔女・魔法使い連合の秘伝忍法をひとつ選び、自分の生命点が4点以上の間その忍法を特例修得する。(階級制限は受ける。)ただし、その忍法を使用する時追加で1点「魔力」を消費する。 この忍法はフィモラ純血魔道血盟に所属しているキャラクターしか修得することが出来ない。 ●魔女・魔法使い連合の魔法はここから派生したものが多い。万全な状態であればその魔法を行使することも容易いのだ。
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解説と評価 サポート忍法の間合いを増やす装備忍法。 攻撃忍法と違い、サポート忍法の間合いを増やす手段は唯一であり、汎用忍法でありながら替えの効かない忍法。 とはいえ、間合いをごまかす手段としては影分身や影法師、覚悟などのプロット自体を変更することでも解消できる場合が多い。 間合いが0なサポート忍法と相性が良いことや、コストが無く、判定も不要な点などをうまく使っていきたい。 特に髪芝居のような違うプロットから当てることに意味のある忍法とは相性が良い。 関連項目 汎用忍法